Унити Енгине је мотор за развој игара чији је циљ олакшати развој игара. Многим почетницима, посебно онима без искуства кодирања, идеја о стварању видео игре може изгледати застрашујући задатак, али с развојним мотором попут Унити тај процес може бити много лакши.
како бацити криву лопту са тениском лоптом
Кораци
Део један од 10: Израда пројекта
- један Започните нови пројекат кликом на „Ново“ на картици Унити Пројецтс.
- 2 Дајте назив пројекту и уверите се да је потврђен оквир „2Д“. Затим кликните на дугме „Направи пројекат“ у доњем десном углу. Реклама
Део 2 од 10: Истражујући Унити Едитор
- један Прегледајте леву страну. Ово је тренутна сцена коју гледате, као и предмети игре у њој. Тренутно је сцена названа „Без наслова“, а једини објекат у њој је „Главна камера“. Ово подручје се такође назива и „Хијерархија“.
- 2 Кликните на Камера у хијерархији да бисте је изабрали. Ово ће га истакнути плавом бојом.
- 3 Нађи инспектора. Десна страна екрана је инспектор и ово вам показује својства објеката игре које одабирете. Тренутно је изабрана „главна камера“, отуда и чињеница да је у хијерархији на левој страни означена плавом бојом, тако да инспектор приказује својства главне камере.
- 4 Прегледајте фасциклу и конзолу дела на дну. Овде се чува сва имовина у игри (камере, сцене, скрипте итд.). Овде такође можете да увезете датотеке за јединствену употребу.
- Кликните картицу „Пројекат“ да бисте били сигурни да је фасцикла са средствима отворена ако већ није.
- 5 Пронађите приказ сцене у центру екрана. Ово вам показује шта је тренутно у сцени, а можете се пребацивати између приказа сцене и приказа игре помоћу дугмади на које стрелице показују.
- Тачно изнад приказа сцене налазе се дугмад која вам омогућавају репродукцију сцене и паузирање сцене како бисте видели како би то изгледало за нормалног играча.
- 6 Пронађите дугмад за манипулатор. Коначно, у горњем левом углу можете видети различите опције које вам омогућавају да манипулишете сценом и објектима у њој на различите начине. Реклама
Део 3 од 10: Креирање играча 1
- један Направите Плаиер 1. За почетак преузмите сприте кликом овде .
- 2 Увезите сприте у фасциклу средства. Пронађите где је слика сачувана на рачунару и превуците је из те фасцикле у фасциклу средства унутар Унити Едитора.
- 3 Кликните десним тастером унутар хијерархије и идите на 2Д Објецт и створите Сприте.
- Уверите се да створени сприт није подређен главној камери. Ако се поред камере налази стрелица надоле, случајно сте направили подређено дете главне камере. Покушајте да осигурате да ништа у хијерархији није овако.
- Ако је дете, једноставно зграбите Сприте и повуците га мало у хијерархију. Ово ће га откинути.
- 4 Кликните на објекат који смо управо креирали и на десној страни ћете видети информације о њему. Ово подручје се назива инспектор и ту можете да измените неке ствари у вези са објектом. Прво га преименујте у „Плаиер 1“.
- 5 Поставите положај објекта на (0, 0, 0). Понекад ће објекти почети с вредностима трансформације које их могу сместити ван екрана, па то обавезно проверите приликом креирања нових објеката.
- 6 Примените сприте на Сприте Рендерер на Плаиер 1. Кликните на плејер 1 у сцени и превуците сприте из директоријума средства у поље 'сприте' на компоненти Сприте Рендер у инспектору.
- 7 Додајте Бок Цоллидер 2Д у весло. Кликните на „Додај компоненту“ и потражите „Бок Цоллидер 2Д“, уверите се да је ово 2Д верзија, а не само Бок Цоллидер.
- 8 Додајте Ригидбоди 2Д користећи исти поступак. Кликните на „Додај компоненту“ и потражите „Ригидбоди 2Д“. Сада ћемо у инспектору променити нека својства Чврстог тела.
- 9 Промените „скалу гравитације“ на 0. Ово осигурава да на весло гравитација неће утицати.
- 10 Кликните падајући мени „Ограничења“, а затим проверите „Замрзни положај“ за вредност к и „Замрзни ротацију“ за вредност з. Ово осигурава да се весло креће само у И оси, или ће се једноставно кретати само горе-доле. Реклама
Део 4 од 10: Писање кода весла
- један Направите скрипту која контролише понашање лопатица. Кликните десним тастером миша у менију средстава на дну и идите на Креирај > Ц # Сцрипт . Назовите скрипту „Весло“ тако да је лако пратити.
- 2 Двапут кликните на новостворену скрипту да бисте је отворили.
- Унутар Ц # скрипте требало би да имате празан пројекат.
- 3 Унесите код изнад функције Старт () која декларише стрелице горе и доле и како да померате плејер.
- Горе и доле су тастери које ћете касније подесити за померање весла горе-доле. Ригидбоди2Д је оно што мењате како бисте омогућили играчу да се креће.
- Када унесете нови код, са стране ће се појавити жута трака. Ово показује који је код недавно додат у скрипту и нестаће након што сачувате скрипту.
rigidBody = GetComponent();
- 4 Реците променљивој Ригидбоди да пронађе „Ригидбоди“ која је раније била причвршћена за весло. Упишите
Rigidbody2D rigidBody;
унутар функције покретања. - 5 Укуцајте следеће у функцију ажурирања.
- Ово ће рећи веслу како треба да се креће када притискате горе или доле. У основи, ако играч притисне дугме „горе“, померит ће се 7 јединица у секунди, ако притисне „доље“ помјериће се 7 јединица у секунди, а ако не притисне ништа, неће се помјерити.
rigidBody = GetComponent();
- 6 Притисните Цтрл + С. да бисте сачували скрипту ,. Вратите се у Унити Едитор тако што ћете табулирати назад или затворити Висуал Студио. Реклама
Део 5 од 10: Креирање играча 2
- један Изаберите Објекат игре Плаиер 1 у сцени кликом на њега унутар хијерархије.
- 2 Примените скрипту Плаиер на Објекат игре Плаиер 1. Кликните на „Додај компоненту“ на уређају Плаиер 1 и потражите име скрипте програма. У овом случају име је „весло“.
- Такође можете кликнути и повући скрипту из менија средства у Инспецтор с десне стране.
- 3 Изаберите весло Плаиер 1. Испод компоненте „Паддле“ у инспектору треба да постоји падајући мени за одабир горе или доле. Изаберите тастере којима желите да се играч креће горе или доле. У овом примеру се користе тастери 'В' и 'С'.
- 4 Померите плејер више према левој страни екрана. Кликните на Плаиер 1 у сцени и промените Кс вредност у позицији на -8.
- 5 Направите Плаиер 2 тако што ћете тренутног играча претворити у оно што се назива монтажним. Да бисте то урадили, изабраћете је у сцени и повући доле на плочу са средствима. Ово ће створити монтажни део.
- 6 Повуците тај монтажни део назад на сцену. Сада сте направили клон Плаиер 1, осим што овај клон може попримити различите вредности ако то желите.
- 7 Преименујте нови објекат у „Плаиер 2“. Промените његову вредност к на позитивну 8 и подесите тастере да премештају овај објекат на исти начин као и раније, овог пута помоћу стрелица горе и доле.
- 8 Притисните дугме за репродукцију на врху. Можете да видите како се игра игра и имате два различита предмета који се могу кретати различитим тастерима. Реклама
Део 6 од 10: Креирање подручја за игру
- један Десни клик на сцену. Кликните на „Направи празно“, а затим додајте објекат Бок Цоллидер 2Д.
- 2 Преместите објекат тако да буде више према врху екрана. Изаберите алатку за премештање у горњем левом углу.
- 3 Кликните на зелену стрелицу на објекту игре. Повуците је према врху да бисте направили горњи зид.
- 4 Кликните на „Уреди колајдер“ да бисте променили границе тако да покривају цело подручје са леве и десне лопатице.
- Када кликнете на зид у хијерархији, обрис зеленог зида ће нестати, али не брините, још увек је ту; једноставно га не приказује, осим ако није изабрано.
- 5 Кликните десним тастером миша на горњи зид хијерархије и кликните на дупликат. Затим га повуците доле испод лопатица, тако да служи као доњи зид.
- 6 Проверите резултат. Овако би требало изгледати. Реклама
Део 7 од 10: Стварање лопте
- један Створите лопту којом ћете ударати напред-назад. Преузмите сприте за лопту овде .
- 2 Увезите преузети сприт у Унити Едитор.
- 3 Кликните десним тастером миша у хијерархију и створите сприте. Преименујте овај сприт у 'Балл'.
- 4 Примените увезени сприт на објекат игре.
- 5 Додајте Цирцле Цоллидер 2Д и Ригидбоди 2Д. Не заборавите окренути гравитациону скалу на 0, а угаоно повлачење на 0 и на крају подесити ротацију у з оси која ће бити закључана.
- 6 Направите физички материјал за лопту. То је оно што ће му омогућити да се одбије од зидова. Кликните десним тастером миша у фасциклу средства и идите на „Направи физички материјал 2Д“
- 7 Назовите материјал некако попут „Одскочити“. 'Подесите трење на 0, а живахност на 1. То ће осигурати да никад не изгуби брзину.
- 8 Нанесите материјал на круто тело предмета игре са лоптом. Реклама
Део 8 од 10: Стварање кода лопте
- један Кликните десним тастером миша у фасциклу средства и идите на Креирај > Ц # Сцрипт . Назовите скрипту „Лопта“. Сада двапут кликните на ту скрипту да бисте је отворили.
- 2 Упишите
Direction()
изнад функције покретања иpublic KeyCode up ; public KeyCode down ; Rigidbody2D rigidBody ;
унутар функције Старт ().- Ово нам омогућава приступ лоптама Ригидбоди, што ће нам омогућити да на њу применимо силу.
- 3 Направите функцију која ће поставити брзину лопте. Унесите следеће испод функција „Старт ()“ и „Упдате ()“.
if ( Input . GetKey ( up )) { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 0f , 7f ); } else if ( Input . GetKey ( down )) { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 0f , - 7f ); } else { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 0f , 0f ); }
- 4 Укуцајте следеће у новостворену функцију Дирецтион ():
public void Direction () { }
- То је оно што ће функција Рандом.Ранге учинити за вас генерисањем случајног броја или 0 или 1. Тада ће лопти дати брзину од (5, -3) или (-5, 3) у зависности.
- 5 Додај
int direction ; direction = Random . Range ( 0 , 2 ); if ( direction == 0 ) { rigidBody . velocity = new Vector2 ( 5f , - 3f ); } else { rigidBody . velocity = new Vector2 (- 5f , 3f ); }
до лопте функције „Старт ()“. То ће изазвати покретање када игра започне. - 6 Притисните Цтрл + С. да бисте сачували скрипту. Вратите се Унити Едитор-у.
- 7 Примените скрипту Лопта на објекат игре Лопта. Изаберите лопту у хијерархији, а затим повуците скрипту Балл из фасцикле са активностима на Балл у инспектору. Реклама
Део 9 од 10: Стварање циљева
- један Десни клик, Креирај > Празно и примените Бок Цоллидер 2Д на објекат који сте управо креирали. Поставите их мало иза лопатица и побрините се да покривају од горњег до доњег зида са обе стране
- 2 Означите поље „Ис Триггер“ под „Бок Цоллидер 2Д“. То нам омогућава да се нешто догоди када објекат уђе у тај окидач. У овом случају ће ресетовати лопту у центар.Реклама
Део 10 од 10: Креирање кода циља
- један Кликните десним тастером миша у фасциклу средства и кликните на Креирај > Ц # Сцрипт . Преименујте скрипту у „Циљ“ Двапут кликните на новостворену скрипту да бисте је отворили. .
- 2 Укуцајте следеће испод функције Старт ():
void OnTriggerEnter2D ( Collider2D collider ) { collider . GetComponent < Ball >(). Direction (); collider . transform . position = new Vector2 ( 0f , 0f ); }
- 'цоллидер.трансформ.поситион = нев Вецтор2 (0ф, 0ф);' је начин на који се лопта враћа у почетни положај. Судар у овом случају је лопта.
- 'цоллидер.ГетЦомпонент (). Дирецтион ();' добија функцију Дирецтион на лопти када прође кроз њу и осигурава да поново трчи.
- Тако се у основи лопта враћа у центар и још једном бира случајни правац.
- 3 Притисните Цтрл + С. да бисте сачували скрипту. Затим се вратите у Унити Едитор.
- 4 Приложите скрипту на оба циља помоћу „Додај компоненту“ у инспектору.
- 5 Притисните Репродукујте и будите сведоци готовог пројекта.
- 6 Иди на Филе > сачувати пројекат тако да свој пројекат можете заувек задржати. Реклама
Питања и одговори заједнице
Претрага Додајте ново питање Поставите питање Преостало 200 знакова Укључите своју адресу е-поште да бисте добили поруку када одговорите на ово питање. прихватиРеклама